Fanno parte delle mie masterclass perché, da un punto di vista teorico, contribuiscono a sviluppare un discorso interessante, ma la loro applicazione pratica comporta importanti sfumature che devono essere considerate nel dettaglio prima di intraprendere un progetto in cui immergerci al 100% in un ambiente virtuale.
Se iniziamo analizzando i vantaggi, forse il più importante è la possibilità di offrire un'esperienza immersiva a 360 gradi in cui gli utenti non solo vivono l'opera dall'interno, ma possono anche interagire con essa, accedere ai suoi diversi livelli, video, audio e link, trasformandola in un eccellente strumento di comunicazione che consente un elevato grado di interattività, nonché l'applicazione di elementi di gamification e intrattenimento che trasmettono i messaggi in modo dinamico, cercando di mantenere l'attenzione sul messaggio e promuovere una maggiore partecipazione del pubblico.
Tuttavia, sulla base della mia esperienza, emergono limitazioni significative se decidiamo di investire in questa tecnologia per progetti di grande portata. Tra alcune delle considerazioni da tenere presenti, sottolineerei:
- Innanzitutto, spiegare chiaramente le peculiarità della VR e ciò che la distingue dalla realtà aumentata (AR) o dalla realtà mista (MR).
- Considerare che richiede una disconnessione completa dall'ambiente fisico; a differenza dell'AR o della MR, negli ambienti 100% VR perdiamo il contatto con ciò che ci circonda a livello visivo e uditivo.
- Accessibilità ai dispositivi VR. Valutare il costo dei visori VR in relazione alla loro rapida evoluzione e obsolescenza. Si tratta di un fattore che spesso rende questi dispositivi incompatibili con i nuovi strumenti per la creazione o la fruizione di contenuti VR.
- Prestare attenzione all'igiene. Se questi visori vengono condivisi in spazi educativi, espositivi o di altro tipo, è necessario garantirne un'adeguata pulizia.
- Considerare la tolleranza degli utenti nei confronti di questi dispositivi: in molti casi possono provocare vertigini, disturbi visivi o disagi ergonomici.
- Dipendenza dalla connessione a Internet e dalla durata della batteria.
- Considerare che possono contribuire all'isolamento sociale.
- Considerare che possono diventare un modo per aderire alla tendenza —sempre meno diffusa— degli spazi virtuali, finendo per contribuire al divario digitale al solo scopo di generare un titolo d'impatto o riempire un'agenda con un evento più o meno accattivante che, in ultima analisi, potrebbe rivelarsi poco utile.
Nella creazione di progetti di realtà virtuale, è estremamente importante definire cosa stiamo creando e perché, conoscere molto bene il nostro pubblico di riferimento, analizzare i risultati e mantenere una straordinaria capacità di adattamento al ritmo imposto dallo sviluppo e dall'applicazione pratica di queste tecnologie. Creare con uno scopo, promuovendo proposte adatte a tutte le generazioni, accessibili e trasversali, che offrano utilità e vadano oltre le tendenze.
Il Ruolo dell'Opera d'Arte
Nei miei progetti, le opere d'arte fisiche assumono versioni diverse e si adattano a differenti spazi, progetti e narrazioni. Questa dinamica richiede non solo la padronanza di diversi linguaggi visivi, un continuo aggiornamento professionale e la conoscenza degli strumenti di produzione, post-produzione e diffusione —che diventano sempre più numerosi e intuitivi— ma, soprattutto, una chiara comprensione del concetto.
Nel mondo della creazione virtuale, la magia dell'aritmetica interviene direttamente sulle opere, trasformandole in diversi elementi che mi permettono di aggiungere un livello ludico affinché il pubblico possa entrare in ogni capsula di conoscenza attraverso una visione onirica e uno spazio ludico, ma nel quale perseguo deliberatamente uno scopo finale: l'utilità.
Ogni opera, ogni capsula di conoscenza, contiene un messaggio al quale il pubblico può accedere e con il quale può interagire, condividendolo al tempo stesso in tempo reale senza limitazioni spaziali.
La Tecnologia
Sebbene le curve di apprendimento legate allo sviluppo di progetti VR siano sempre meno ripide, è ancora necessaria una competenza professionale per completare progetti in cui creatività, usabilità, accessibilità e utilità procedano allo stesso ritmo. Sebbene tutti i miei progetti prendano origine dalla mia opera fisica, il loro adattamento agli spazi VR richiede lo sviluppo dello spazio stesso, l'interconnessione di ogni contenuto con il proprio contenitore, il lavoro sui dettagli di post-produzione, la considerazione della longevità di ogni progetto e la scelta della piattaforma più adatta nella quale il pubblico si immergerà nell'opera. Non si tratta più semplicemente di padroneggiare uno strumento piuttosto che un altro; qui parliamo di metodo, pianificazione, sviluppo e analisi dei risultati.
La tecnologia, come sottolineo sempre, fungerà in questi spazi da motore per amplificare il messaggio, aiutandoci a trasmettere il nostro lavoro senza limitazioni spaziali, temporali o generazionali. Lo sviluppo della tecnologia ci consente inoltre di prendere decisioni su come lavorare, dove esporre, con quali strumenti creare e attraverso quali mezzi diffondere il nostro lavoro.
L'Artista
Sebbene persista la tensione tra le crescenti competenze tecnologiche degli utenti e le sfide dell'alfabetizzazione digitale in molte società, nonostante le sfide poste dall'obsolescenza tecnologica e i rischi che le tendenze e i picchi di titoli ad alto impatto possano ridurre il valore dell'ecosistema della creatività digitale immersiva, minimizzandone l'importanza al di là dell'arte stessa, la realtà mostra una crescente decentralizzazione per i creativi, con sfide significative e grandi opportunità, trasformando le opere in capsule di creatività, conoscenza e partecipazione. Come artisti, acquisiamo maggiori competenze e più libertà, ma anche molta più responsabilità.
Il Pubblico
In questi spazi VR, l'utente controlla la scena e lo scenario. Gli utenti si muovono all'interno dell'opera e possono interagire con essa, decidendo cosa vedere e cosa attivare in ogni momento. Da qui l'importanza di creare ambienti coinvolgenti che offrano anche una navigazione intuitiva, con una narrazione ben strutturata che verrà poi esplorata liberamente dallo spettatore. Il pubblico è parte integrante dell'opera e, dal momento in cui iniziamo il progetto, deve essere anche una parte essenziale di ogni decisione che prendiamo.
Il Messaggio
Il messaggio è al centro di queste capsule creative di conoscenza pensate per informare, formare e intrattenere, presentando una dualità affascinante: l'opera d'arte rimane e può assumere nuove vite e appartenere a nuovi spazi, reinventandosi all'infinito. Nel frattempo, il carattere effimero della versione virtuale viene quasi percepito come una sentenza fin dal momento stesso in cui viene concepita.
Capsule di Conoscenza per la Comunicazione in Salute
Sebbene nei miei progetti tutte le tecnologie immersive, interattive e audiovisive siano alleate nella diffusione della cultura, dell'educazione, del turismo o nell'ottimizzazione dei processi di marketing e comunicazione, l'ambito della salute è, senza dubbio, il principale campo di applicazione pratica di queste tecnologie.
Aprono sempre una finestra sulla novità per pubblici estremamente eterogenei, dagli esperti ai pazienti, dalle campagne pensate per sensibilizzare e informare il grande pubblico agli studenti di diverse discipline e fasce d'età. Abbattono le barriere spaziali, consentendo ai contenuti di circolare in contesti diversi e promuovendo l'universalizzazione dei contenuti di interesse sociale. Consentono aggiornamenti immediati e la tracciabilità del progetto in tempo reale e richiedono sempre di creare con una disciplina molto lontana dalla tela bianca, concentrandosi sul messaggio, stabilendo una gerarchia dei contenuti e assicurandosi che questi percorsi virtuali siano ben sceneggiati.
La creatività e l'intrattenimento devono avere lo scopo di comunicare, essere utili e adattarsi agli spazi che li ospitano, offrendo non solo qualità visiva e innovazione tecnica, ma anche contenuti pratici e vantaggiosi per il destinatario; molto probabilmente, questo renderà il nostro lavoro memorabile.
In questo contesto, la comunicazione in salute è al centro del mio lavoro. L'immersione virtuale si traduce in uno strumento capace di creare universi immersivi interconnessi di capacità inimmaginabile che possiamo creare, modificare e portare in tasca, condividere in tutto il mondo attraverso un semplice codice QR o un URL, aggiornare e misurarne la portata in tempo reale.
Ma allo stesso tempo, si tratta di un contenitore virtuale ed effimero che può cessare di esistere in qualsiasi momento, che nella maggior parte dei casi è legato a campagne o eventi temporanei e che raggiungerà il suo obiettivo finale solo se saremo in grado di crearlo con un metodo chiaro, uno stile distintivo e una comunicazione efficace, affinché, per tutto il tempo in cui esisterà, sia realmente partecipativo, educativo e utile.
VIDEOS: https://houdabakkali.com/virtual-reality-in-health-communication/.






